آن درختها؛ با آن شاخههای پیچدرپیج، مارپیچی، و استخوانی قامت برافراشتهاند و بر آسمانی که از میان ابر پدیدار میشود چنگ میزنند. آنها درختهای کاسپر دیوید فردریش/Caspar David Friedrich هستند، خموده و مانند ابزار چوبپنبهبستنْ شاخههایشان مارپیچ است. از میان خرابههای سنگی عروج میکنند درست همانطوری که فردریش، و نوری کمسو آنها را لمس میکند، و سرشان با همان سایههای هوای گرگ و میش دم غروب بریده میشود. بسن زائرینی پاکدین گرد دیرها و کلیساهای خراب شده حلقه زدهاند، گویی انگار، مثل جنگلهایی که فردریش نقاشی کرده است، میخواهند همهی آن خرابهها را به آرامی روی زمین بگذارند. شاید یکی یا چندتا شاخه هم میان سنگها بافته شده باشند. اینگونه در میان خرابهای که قرنهاست از عمرش گذشته سانت به سانت ستونسازی میکنند. به این معنا نیست که این درختها، یا درختهای فردریش، واقعا دارند حرکت میکنند — آنها ثابت و بیحرکتند، گویی در جمود نعشی/rigor mortis قرار دارند، بر کثافات و سنگها پنجه زدهاند همچون دستهای انسانی که رو به مرگ است و آسمان را در طلب نجاتدهندهاش میخراشد. اینها درختهای دارک سولز ۳ هستند، و اینها، در کنار هزار چیر دیگر، نشانههای دورهای مشخص هستند.
نقاش آلمانی رومانتیک، کاسپر دیوید فردریش، از آن دست اشخاصی است که بهسختی میتوان نادیده گرفت. تاثیرات او بر طیف وسیعی از تصاویر و تخیلات تاثیر گذاشته و از همانها شاخ و برگ میگیرد، ولو اینکه ریشههای نقاشی خودش بر آن بوم سر جایشان ایستاده باشند. در سالهای اولیهی قرن نوزدهم او مناظری را کشید که پر از خرابهها و تصاویری تلخ و مالیخولیایی بودند که حس تماشای چیزی والا و ماورایی میدادند. یکی از نقاشیهایش، Abtei im Eichwald (دیر در بیشهی بلوط) در دنیای امروز احتمالا صرفا مشتی از کلیشههای سبک وحشت را در خود جای داده — راهپیمایی سیاهپوشانی کنار یک قبرستان، و پنجرههای خالی سیاهروی بالای سرشان در کنار درختهایی با شاخههای اسکلتی و نازک. ولی این نه اثری در سبک وحشت بلکه معنوی است؛ تصویرگر فضاهایی بیثبات و گذرا که احتمالا بعد از مردن آنها را خواهیم دید. این تصویری است که پایان ما را پیشبینی کرده، هم در سطح فردی و هم جمعی، و در این حقیقتْ زیبایی میبیند.
دارک سولز ۳ چندین و چند خاتمه دارد ولی اینکه شاید این خاتمهی سری نباشد. مضمون شماتیک این سری دربارهی شعلههای رو به خاموشی است — حیاتی که با تقلا و جانکندن و به آرامی میمیرد. در چنین جهانی، اژدهایی که روزگاری یال و کوپالی داشتند به خاکستری تبدیل شدهاند که باد میبردشان، زائران در مسیری که طی میکنند پس میافتند، و حتی مبارزان نامآور علیه همنوع خویش شدهاند و در نبردهایی تباه با خویش میجنگند. برای مجموعهای هم که با نمایش تباهی ابدی عجین شده چنین خاتمهای جور درمیآید. اولین قدم ما در جهان دارک سولز (۲۰۱۱) در مقام موجود توخالی/Hollowای نامیرا بود، و محبوس شده بود و تا پایان جهان باید انتظار میکشید. در دارک سولز ۲ (۲۰۱۴) دوباره همین اسلوب تکرار شد، و در قلمرویی بودیم که پادشاهش در گور خویش مثل دایره تاب میخورد، همچون خوابزدهای که در خواب راه میرود. و با اینکه ممکن است صرفا برای مقاصد بازاری چنین عنوان دهنپرکن و متظاهرانهای انتخاب کرده باشند، ولی شعار «آمادهی مرگ شو» را احتمالا جملهای در تناسب با آیات کتاب مقدس دید که دعوت به چالشی متافیزیکی میکند. بههرحال، آیا میشود کسی واقعا آمادهی مرگ شود؟ در دارک سولز به این سفسطه پی میبریم — بازیکن هیچوقت نمیتواند بمیرد، تنها میتواند تا ابد آمادهی آن باشد و سر پلهی اول برگردد.
اینکه دارک سولز اینقدر قاطعانه به سمت الهامات رمانتیک سری برگردد، که در آن انسان موجودی فناپذیر در فرآیندی طبیعی رو به محو شدن است، تصمیمی رضایتبخش و منطقی بود. هم به هجوم ناگهانی شاخههای درختی خموده به درون سازهای خرابه شباهت دارد، و هم شاید اشارهای زیرپوستی به دیگر نقاشی فردریش که شناختهشدهترینش هم هست باشد: Der Wanderer uber dem Nebelmeer (سرگردان بر فراز دریای مه)، که انگار یک توخالی دیگر تک و تنها بر فراز جایی ایستاده که روبهرویش منظرهای پر از مه و بیپایان وجود دارد. معمولا اینطور گفته میشود که نقاشی «سرگردان» بازتابی از درون ذهن خود است و حس عدم قطعیتی که هر ذهن پیش خود تصور میکند. تصور اینکه دارک سولز ۳ همین را بخواهد نقاشی کند و Hollowای نامیرا را در وسط نقاشی بنشاند شاید نقض غرض باشد — چراکه آن آینده [که به دریای مه تشبیه شده] صرفا چرخهی بیپایانی از مردن و دوباره مردن است و آن فضای آرمانی رستگاری و آرامش تا ابد دستنیافتنی و ناشناخته باقی میماند. ولی آیا میشود چنین شباهتی را بین یک نقاش رمانتیک آلمانی قرن نوزدهمی با یک بازی ویدئویی قرن بیست و یکمی پیدا کرد؟ آیا این تاثیر را میتوان در همهی جنبهها صادق دانست، و چیزی آنچنان همگانی که هم در آثار قدیم و هم جدید پیدایش کرد؟ نه، درست مثل درختهایی که فردریش کشید، مسیر حقیقی خیلی پرپیچوتاب و مارپیچتر از این صحبتهاست.
***
دارک سولز، به طور کلی، آنقدری که خاطرم هست، اینقدر محزون نبود. به اسکلتهایش فکر کنید. جستوخیز میکنند، شمشیر هلالی شکل و سپر در دست دارند، شبیه به آنچه ری هریهاوسن/Ray Harryhausen [انیمیشنساز معروف] ساخته بود. و زمانی که از بین استخوانهای پر و پخشْ شکل یافتند، جمجمهی خویش را از روی زمین برداشته و با دقت، مثل جک اسکلینگتون، بین شانههای خود قرار میدهند. به این معنی نیست که وقتی اینقدر مثل کنه در تعقیب بازیکن هستند ترسناک نیستند، ولی یکجور حالت طنز هم در آن هست، یکجور نمایش رقص مرگ که به رمانتیسیسم ادای احترام میکند. حتی ولنیر، ارباب اعظم/High Lord Wolnir در دارک سولز ۳ هم که نقطهی اوج موجودات اسکلتی است، انگار طوری استخوانهایش را به به تقتق درمیآورد که آهنگین و موزون هستند، و استخوان شلوول فکش هم به چهرهای خندان شبیه است. ولی خطاست اگر گفته شود که این اسکلت و خاندانش تقلیدی از این منابع هستند. موجودات اسکلتی دارک سولز نه کپی برابر اصل Children of Hydra’s Teeth هستند، نه جنگحویان پیتر بروگل مهتر/Pieter Bruegel the Elder از نقاشی پیروزی مرگ/Triumph of Death؛ بلکه بیشتر به گاشادوکورو/Gashadokuro شباهت دارند.
گاشادوکورو اسکلتهایی غولپیکر هستند که از بقایای استخوانهای مردگان تشکیل یافتهاند. آنها بخشی از فولکلور غنی ژاپنی و در زمرهی یوکای/yōkai هستند — موجوداتی ماورایی که یا دنبال انسانها میافتند یا بهشان کمک میکنند. موجودات اسکلتی در دارک سولز هم، از هر سایزی که باشند، از دل این داستانها بیرون آمدهاند، مثل دیگر هیولاها و موجودات عجیبالخلقهی دیگری که مجموع دشمنان دارک سولز را شکل میدهند. صحبت از هیولاهای دارک سولز و ریشهیابی آنها بدون اشاره به یوکایها شدنی نیست. به این معنی نیست که تک تک دشمنان سری دارک سولز را میشود تا یک یوکای مشخص ردیابی کرد، ولی روح همهی آن موجودات در آنها حلول کرده. لذتی منحرفانه در این روح وجود دارد، لذتی در چیزهای ماورایی و عجیب، و دیدن کلک و حقههای دنیای مردگان و شیاطینش.
هیچکس مثل اوتاگاوا کونیوشی/Utagawa Kuniyoshi این یوکایها را به نحو احسن به تصویر نکشیده است. اوکییوئهی/Ukiyo-e او، چاپ شده بر کلیشهی چوبی، مثل تاکیاشای جادوگر/Takiyasha و شبح اسکلتی/The Skeleton Spectre (تصاویر پایین)، بازی با ساحت و عالم ارواح است و تا عمق فولکلور ژاپنی نفوذ میکند. اثر انگشت او را میتوان در جای جای جهان دارک سولز جست. وقتی در یکی از آثار کونیوشی میبینی اسکلتها از خلا احضار میشوند خیلی سریع به یاد ولنیر/Wolnir و دستبندهای آراستهی روی ساعدش میافتیم، یا تاج طلایی روی سرش. کونیوشی در زمان خودش استاد بود، و شاید یکی از بزرگترین چاپگرهای قرن نوزدهم ژاپن. او که تشنهی یادگیری از هم متدهای کلاسیک ژاپن داشت و هم هجوم هنرهای جدید غربی، آثاری خلق کرد که بهخاطر خیالپردازی و تصویرپردازیهای اصیل از موجودات ماورایی شهره است. از آنجا که سانسور به وی اجازهی آزادی بیان نمیداد، با هیولاها و اجنه و ارواح میتوانست بیانات خود را زیرپوستی دربارهی فرهنگی که در آن میزیست به تصویر بکشد. او فردی در جهانی سنتی بود که از هنجارها عبور کرده بود، و محبوبیتش باعث شد تا در ژاپنی که روز به روز مدرنتر میشد علاقه به آثار ترسناک حول مضمون «رقص مرگ»/danse macabre بیشتر شود.
برای پیدا کردن آن موجودی که بیش از همه از کارهای کونیوشی تاثیر گرفته احتمالا باید نظری کنید به میمیک/Mimicها. سنتی هست که به اولین دانجنز اند دراگونز ۱۹۷۷ برمیگردد و اسمشان در آنجا Monster Manual بود، صندوقهای گنج که در واقع موجوداتی زنده و آگاه هستند. بازیهای ژاپنی دهههاست که از این موجود به اشکال مختلف استفاده کردهاند. ولی میمیکی که دارک سولز نشان میدهد ورای همهی آنهاست، خصوصا با آن زبان بلند و ول، و بدن پوستاستخوانی که ناگهانی از زیر صندوق درمیآید. این میمیکها، که لگدزدن با آن پاهای بلند ضربهی اصلی شان است، طوری میخرامند که گویی دلقکیاند که از دل کمدهای باستر کیتون و کابوکی [نوعی تئاتر ژاپنی] درآمدهاند. وقتی اینها را تماشا میکنم فورا یاد آثار کونیوشی میافتم که هیولاها را در حال شمشیرزنی به سبک ساموراییها نشان میداد؛ تصاویری تقریبا فکاهی و پر از ابژههای شخصیتبخشیشده و موجودات عجیب و غریب با چشمهای-از-حدقه-بیرون-زده. خیلی سخت نیست که تخیل را به کار انداخت و یک میمیک در حال جستوخیز را میان این نقاشیها تصور کرد، که لابد پشت یک دیوار کاغذی هم غرغر میکند.
جمیع این عجیبالخلقههاست که به دنیای مرگبار و رو به خاموشیْ روح میدهد و حیات میبخشد. این سری بارها و بارها از طریق طراحی همین موجودات است که نوعی طراوت به جهانش میبخشد — از قورباغهنماهای Basilisk با آن چشمنماهای درشت گرفته تا آن Wretchهای مزاحم و چشمهای شدیدا سفیدشان. حتی در تاریکترین لحظاتش هم، دارک سولزْ لودگیای بروز میدهد که به طرفدارانش هم سرایت کرده. بهخاطر همینهاست که در هنرش رد پای ژاپنی دیده میشود، و به بامبولبازها و عجایبالخلائق فولکلور ژاپن ادای احترام میکند. چنین شیوهای واضحا خود را به تاریخی از فرهنگ متصل میکند که کونیوشی در مرکز آن ایستاده، و دمبهدم اثری ماورایی و طنز خلق میکند، تا دیوارها و کتابخانههای خانههای قرن نوزدهمی ژاپنی را پر میکند. ولی همزمان که یوکایهای خلقشده به دست کونیوشی داشتند در ژاپنْ محبوب میشدند، یکی دیگر از منابع الهام دارک سولز و آنور آبها تازه داشت موتورش گرم میشد.
***
در میان همهی طراحیهایی که در دارک سولز وجود دارد، به سختی میتوان آنی را انتخاب کرد که بیش از همه به طراحیهای فوقالعادهی گوستاو دوره/Gustave Dore ارجاع داده باشد. این هنرمند، که در طول عمر پنجاه سال کوتاهش بیش از صدهزار قطعه خلق کرد، و برای برخی از بزرگترین آثار ادبی جهان نقاشی کشید، امضایش در جای جای لردران/Lordran و درانگلیک/Drangleic و لاثریک/Lothric چپانده شده است. با تورق میان طراحیهایی که گوستاو دوره برای شاهکار دانته آلیگیری یعنی کمدی الهی انجام داده، غیرممکن است که به یاد برخی از مناظر و هیولاهای دارک سولز نیفتاد. بر بالای یک دیوار سنگی خالص چندین شخصیت میبینیم، که مثل Deacons of the Deep [یکی از باسفایتهای دارک سولز ۳] کنار هم تلنبار شدهاند. در یک استخر کوچک و کمعمق هم پشتهای از اجساد هست که از هم جدانشدنیاند و به چیزی وحشتناک تبدیل شدهاند، که یادآور مناظر رعبآوری است که در خرابههای مغروق نیو لاندو [یکی از مکانهای دارک سولز ۱] وجود داشت. نمرود، پادشاه بزرگ، در غل و زنجیر است، حالا نه انسان بلکه یک موجود غولپیکر است. جز اینکه این نیز به پادشاه درانگلیک شباهت دارد؟ جای تعجب ندارد که اولین کتاب کمدی الهی، دوزخ، بیش از همه منبعی برای طراحیهای دارک سولز شده است. طوری که گوستاو دوره قلمروی شیطان را تاریک و پرسنگلاخ به تصویر کشید درست در تضاد با دههها آتشی بود که قرون وسطی از آن عبور کرده بود. آنها تصویریاند بسیار اسرارآلود، از آن دستهای که هنرمندان بارها و بارها سمتشان سوق داده و رهسپار یافتن نیروی تاریکی شدند.
گرچه امروز نمادین و مشهور شدهاند، اما طراحیهایی که گوستاو دوره میخواست برای «دوزخ» کمدی الهی انجام بدهد موفقیتش در ابهام بود. خیلی از حامیان دوره گفتند چنین چیزی زیاد از حد جاهطلبانه و گرانقیمت است، و بنابراین، در سال ۱۸۶۱، او که خیلی نسبت به منبع اقتباس خود علاقهمند بود، شخصا هزینههای مالی پروژهی خود را تقبل کرد. ریسکش جواب داد، و این جلد و دیگر جلدهای خواهر آن یعنی Purgatorio و Paradiso، که به ترتیب یعنی برزخ و بهشت، به مشهورترین آثار او تبدیل شدند. منتقدی در زمان انتشارش نوشت این طراحیها بهقدری قدرتمند هستند که احتمالا دانته و دوره «با شیوههای رازآلود و باتشریفات با هم مکالمه کردهاند، اسرار ‘دوزخ’ را با هم شخم زده، در جایجایش سفر کرده و از هر جهتی مو را از ماست بیرون کشیدهاند». رفتن به عمق تباهیها به امید یافتن زیبایی، همان زنجیری است که، به لحاظ مضمون، این طراحیها را با هنر دارک سولز پیوند میزند. مثل هیولاهایی که کونیوشی کشید، نقاشیهای گوستاو دوره نه فقط جلوهای از ریشههای زیباییشناسانهی دارک سولز، بلکه حتی مضامین آن است — از دست دادن، تباهی، و میل به رازآلودگیای که بدون جزییات اضافه در قالب کیاروسکورو [= نقاشی سیاه قلم] به تصویر درآمده است.
سال ۱۸۶۱ که دوزخ با طراحیهای گوستاو دوره منتشر شد، همان سال وفات کونیوشی بود. در سالهای واپسین عمرش، او سوکییوکا یوشیتوشی/Tsukioka Yoshitoshi را تعلیم داد، هنرمندی که به نوبهی خود استثنایی بود، و بعدها در سنت چاپ یوکیئه به آخرین استاد بازماندهی آن تبدیل شد. هم گوستاو دوره و هم کونیوشی، هر دو اهل دورهای بودند که رو به اتمام بود، و دههها بعد از درگذشتشان، چاپ و حکاکی روی چوب با فنون لیتوگرافیک و فوتوگرافیک جایگزین شد. هر دو هنرمند در عنفوان کودکی اعجوبه بودند، و با اینکه هیچوقت یکدیگر را ندیدند، ولی گویی آثار هر دویشان با هم در دیالوگ هستند و جزئی از یک کل. نه تنها هر دو به خاطر ترکیب قدرتمندانهی چیزهای مدرن با عناصر ماورایی شهره بودند، بلکه کارهایشان عامهپسند بود و نه فقط برای اینکه به دیوار نمایشگاههای خاصپسند آویزان شود. جایشان در خانهها و کتابها بود، و همزمان هم وحشت در مردم بهوجود میآوردند و هم مسرت. این، در کنار حجم فوقالعادهای از کار که هر دو مهیا کردند، شاید یکی از رازهای مانا بودن آثارشان در طی این سالها باشد — دوره و کونیوشی در عرصهی آکادمیها و منتقدان نبودند، در عوض خیالات نسل فرهنگی که در آن میزیستند را در آثارشان ثبت کردند. این ارتباط شاید هیچوقت در طول حیاتشان برقرار نشد، اما در دارک سولز میتوانیم ببینیم [وقتی هر دو با هم ترکیب میشوند] چقدر قدرتمند ظاهر میشوند. با این حال، بازیهای فرام سافتور جزو اولین بازیهایی نیستند که سنن هنری غرب و شرق را با هم آمیختند، و در این نقطهی تلاقی است که تازه چیزی که واضحتر از همه منبع الهام دارک سولز شده را میبینیم.
***
شمشیری بسیار بزرگ، آنقدر بزرگ که بهسختی میتوان بلندش کرد؛ ارتشی از هیولاها، که بهطرز دلهرهآوری جهش یافتهاند، و در تعقیب منظرهای قرون وسطاییگونه هستند؛ شوالیههایی ملبس به زرههای مزین و تزئینی، که در مبارزهای خونین ضرباتی محکم و خونین بهم وارد میکنند. بعد از خواندن مانگای برزرک/Berserk تقریبا غیرممکن است که به دارک سولز برگردید ولی یاد ماجراجوییهای شخصیت نخست آن یعنی گاتس/Guts نیافتید. مانگایی که کنتارو میورا/Kentaro Miura خلق کرد و نخستین بار در ۱۹۸۹ منتشر شد، گویی بلوپرینت و نقشهای بوده که دارک سولز از روی آن طراحی شده باشد. پیوند بین این دو از کل شروع میشود و به جزییات میرسد، و خیلی از طراحی زرهها، سلاحها و دشمنان الهام مستقیم از برزرک است. باسهای نمادین و مشهوری مثل ارنستین/Ornstein و اسموگ/Smough گویی از دل کاغذهای جلد اول برزرک بیرون آمدهاند، و زرههایی مثل Darkwraith و Balder و Dragonslayer و زرهی Artorials ادای احترامی به اثر میورا هستند. ولی علاوه بر همهی اینها، برزرک سنتهای هنری غرب و شرق را با هم جفت کرده، و هنر خاص دارک سولز هم از صدقهسر همان است.
در نگاه اول، برزرک چندان زیرپوستی و عمیق به نظر نمیآید. شدیدا عامهپسند است، و صفحاتش پر از سکانسهای بزرگسالانه و پرخشونت، مملو از شمشیرزنی و چشمههای خروشان خون. گاتس، که روحی شیطانی در او حلول کرده و یک دست ندارد، واضحا یادآور کاراکتر اش از Evil Dead سم ریمی است. با این حال، پیرنگ شمشیرزن-سرگردان اساسا پیرنگی کلاسیک در میان آثار ژاپنی است، و برگرفته از افسانههای ساموراییها و رونینها [= ساموراییهای بدون ارباب]. با این حال، جهان برزرکْ غربی هم هست، و در نسخهای خیالی از قرون وسطای اروپا بهوقوع میپیوندد، گرچه این بار پر از اجنه و هیولا شده است. این سرنخهایی از منابع الهام هنر میورا فاش میکند — رگهای از هنر فانتزی و گوتیک در سرتاسر مانگا جریان دارد، که ریشهی این رگه گاه به صدها سال قبل برمیگردد. یکی از قهرمانان میورا، یعنی مانگانویس مشهور گو ناگای/Go Nagai، منبع الهامش نسخهای ژاپنی از کمدی الهی با نقاشیهای گوستاو دوره بود که در کودکی خواند. ناگای بر همان اساس دیمن لرد دانته/Demon Lord Dante را خلق کرد، مانگایی که بعدها تحت عنوان مرد اهریمنی/Devilman مشهور شد. میورا با تاسی از گو ناگای و اساطیر غربیاش بود که دست به خلق برزرک زد، با این تفاوت که خیلی خشنتر و پرانرژیتر است.
همینطور که کار میورا پیشرفت میکرد، شروع کرد تا مستقیما سراغ آثار خود گوستاو دوره و دیگر هنرمندان برجستهی قدیمیتر غربی برود. تصویر پایین، بازتفسیری از پنل سوم سهلتی «باغ لذتهای دنیوی»/The Garden of Earthly Delights اثر هیرونیموس بوش/Hieronymus Bosch، نقاش قرن شانزدهمی هلندی، است. برای آنها که با این اعجوبهی آثار عجیب ناآشنا هستند: نقاشیهای مناظر دوزخی توسط او، عصارهای از آن جنبهی طنازانه و سورئال افسانههای تاریک مسیحیت قرون وسطایی است. مجموع هیولاهایی که او کشید، که بیشباهت به یوکایهای فولکلور ژاپنی نیست، از یک بخش آن جنبهی جشن شادیبودن آن را میستاید و در بخش دیگر آن محکومیت وحشتناک ابدیاش را. تمایل میورا برای ارجاع به چنین چیزهایی نشاندهندهی این است که برزرک نه فقط یک داستان مصور خونآلود عامهپسندانه، بلکه جهانی پیچیده است ولی پیچیدگیای که تلاشی برای پنهان کردنش نکرده. خود گاتس نقطهی محوری این مجموعه ارجاعهاست؛ از طرفی شیاطینی که گرد او را گرفتهاند به نقاشی «آزار قدیس آنتونی»/The Torment of Saint Anthony میکل آنژ شباهت دارند، و از طرفی دیگر به راجتر هاور/Rutger Hauer در فیلم The Salute of the Jugger شبیه است.
برای سری دارک سولز، برزرک نه فقط منبع الهام بلکه آینه است. جهان بازیهای سولز شاید آن حس عامهپسندی آثار میورا را نداشته باشند، اما همانقدر مانند او تشنهی جذب منابع الهام تاریخی غنی و بازترکیب آنها در قالب تصاویری قدرتمند است. پیچیدگی بصری بازیهای سولز فقط مدیون استعداد آرتیستها یا شفافیت تخیلشان نیست و بخش دیگرش تمایلشان برای الهامگیری از همهجور منبعی است — و نه فقط بازیهای ویدئویی و فرهنگ عامه و آن تروپهای فانتزی دمدستی و همیشگیشان. به سختی میشود مجموعه بازی دیگری را تصور کرد که اینقدر سریع بتواند از آنها که در هنر سرمشقش بودهاند نقلقول کند؛ با اعتمادبهنفس جنبههای زیباییشناسانه و مضامین گوتیک رمانتیک را بازترکیب سازد و در عین حال آن جنبهی طنازانه، کمدی و پارودیک را فراموش نکند. حاصل آن شده کلافی که هم از محکومین گوستاو دوره، هم اجنههای کونیوشی، هم درختان فردریش، و هم شمشیرهای میورا بهره میگیرد. و در این فرآیند، سری سولز سنتی را بنا گذاشته که بعد از او هم مانا خواهد بود.
شاید دوره و کونیوشی در اواخر دورانی که در آن میزیستند کار میکردند، ولی سنگ بنای آنچه بعدا میآمد را آنها بنا گذاشتند. اوکییوئه بود که به مانگا حیات بخشید و رمان تصویری ساخت. فاصلهی بین این دو استاد هنر، در دو سوی مخالف کرهی زمین، توسط دیگر هنرهای شگفتانگیز و هنرمندان شگفتانگیز و به آرامی طی سالهای مختلف صیقل خورد، که میخواستند آنها را به سرحد نهایی خود برسانند. اغراق نیست که فکر کنیم جهان دارک سولز تجسم عینی همان چیزهایی است که آن دو هنرمند قبلا دنبالش بودند، و خیلیهای دیگر که در این فاصله آمدند و رفتند: حضاری که انگار از دوزخ درآمدهاند و در اثر لوئی بولانجیه/Louis Boulanger دیدنیاند؛ مناظر شیطانی از سلاخیهای خونبار در کارهای کاوانابی کیوسای/Kawanabe Kyōsai، زندانهای خیالی هزارتنومانند جووانی پیرانزی/Giovanni Piranesi، حتی مناظر آخرالزامانی جان مارتین/John Martin. رد پای همهی آنها را در دیاندی دارک سولز میتوان یافت. نه بهعنوان رشتهای واحد که تا گذشته امتداد بیابد، بلکه بهعنوان شبکهای پهناور، ریشهای از تخیلات و خیالپردازیها و الهامات و دنبال کردن کوچه پسکوچههایش به هر کجا که خواهد رسد. همانطور که دارک سولز ۳ هم اشاره میکند، روزی همهی اینها به تاریخ خواهد پیوست، حکاکیهای روی سنگ عصری دگر خواهد بود، و آن زمانْ این سری سولز است که مشعلدار خواهد دیده شد، و مسیری را برای به دامافتادن در تاریکیای که احاطهمان کرده هموار میکند.
نویسنده: Gareth Damian Martin
منبع: Killscreen
کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت ۸۲۵ گیگابایت
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت ۵۱۲ گیگابایت
بازی فیفا ۲۳ مخصوص PS5
بازی FIFA 23 مخصوص PS4
مشاهده همه
نوشته تصاویری از جهنم؛ میراث فرهنگی دارک سولز اولین بار در اندلرن. پدیدار شد.
ارسال نقد و بررسی