۱۰ similitudes entre los lectores de novelas del siglo XIX y los gamers de hoy Análisis cultural de dos formas diferentes de sumergirse en la narrativa de un médico

۱۰ similitudes entre los lectores de novelas del siglo XIX y los gamers de hoy Análisis cultural de dos formas diferentes de sumergirse en la narrativa de un médico

En el siglo XIX, cuando se publicaban las novelas de Dickens y Tolstoi, los lectores se refugiaban en el mundo de la ficción durante horas a la luz de las velas, con los ojos cansados ​​y la mente inmersa en la fantasía. Dos siglos después, se repite una escena similar pero en otro formato: jugadores que luchan hasta medianoche en un mundo digital, deciden, fracasan y regresan. En la superficie, uno es de la literatura y el otro es hijo de la tecnología, pero en el fondo, ambos están involucrados en una experiencia común; La experiencia de estar inmerso en la narrativa.

Tanto el novelista del siglo XIX como el jugador de hoy buscan un mundo alternativo, un mundo en el que puedan vivir sin responder a la realidad. Para los primeros, este mundo se forma en páginas de papel, para los segundos, en el mundo digital. Pero ambos viajan a algún lugar más allá de la realidad física, al reino de la imaginación.

La diferencia está en la herramienta, no en la necesidad. En aquella época las palabras hacían el mundo de la imaginación, hoy la luz y los códigos juegan el mismo papel. Pero el objetivo es el mismo: entrar en un mundo donde puedas recrearte. Esta conexión entre literatura y juego, entre lectura y experiencia, muestra que el hombre moderno, incluso con todos sus avances, sigue siendo el mismo buscador de significado que en el siglo XIX.

1. Ambos experimentan una forma de inmersión narrativa.

El novelista del siglo XIX vivió en un mundo donde aún no existían los medios visuales. Con su imaginación creó escenas, figuras y lugares. Los juegos actuales hacen lo mismo de forma interactiva. El jugador ingresa al mundo digital a través del controlador o el mouse, mientras el lector de la novela ingresa a la historia a través de las palabras.

Ambos tipos de experiencia son un proceso de “Inmersión Mental”. En ambos se pierde el tiempo y se siente vivir en otro mundo. La única diferencia está en la herramienta, no en la experiencia emocional. Si el lector de “Crimen y castigo” deambula durante horas en la mente de Raskolnikov, el jugador también recorre el mismo camino en la mente de su héroe digital.

En ambas formas, uno pasa de espectador a participante. El lector actúa en la historia con la mente y el jugador con las manos. Ambos cruzan la frontera de la realidad para alcanzar el sentimiento de la vida del otro.

2. La necesidad de escapar de la vida cotidiana y de la realidad

La novela del siglo XIX fue una ventana a otro mundo para muchas personas de la época. Quienes vivían en ciudades industriales o entornos hostiles saboreaban la vida de los demás a través de historias. Hoy, los videojuegos juegan el mismo papel.

Ambos tipos de experiencia son una especie de “Escape Cultural”. Una novela lleva a una persona a fantasías de amor, tragedia y moralidad, y un juego lo lleva a tierras imaginarias y heroicas. La diferencia está en la tecnología, pero la motivación es la misma: escapar de las limitaciones de la realidad.

Esta necesidad de escapar no significa negar la realidad sino un intento de reconstruirla en la mente. Así como el lector del siglo XIX sentía libertad intelectual al leer una novela, el jugador de hoy también siente poder y autoridad al controlar el destino en el juego. Ambos encuentran en su mundo virtual una especie de libertad mental de la que se ven privados en el mundo real.

3. Ambos están involucrados en la segunda identidad.

Un lector que se sumerge en una novela deja de lado su identidad por un tiempo y vive en la forma de un personaje de ficción. Ve el mundo a través de los ojos de los demás, habla desde su idioma y pasa por sus sentimientos. Esto es lo que sucede en los juegos de rol.

Al elegir el personaje, la apariencia y el destino, el jugador asume un nuevo rol. Es tanto actor como jugador. Esta dicotomía entre el “yo real” y el “yo imaginario”, entre el jugador y el héroe, recuerda la misma experiencia mental de la lectura de novelas que se formó recientemente en el siglo XIX.

En ambos, uno cruza la propia frontera para experimentar al otro. Esta experiencia no es sólo entretenimiento sino una forma de ejercicio mental para la empatía. En consecuencia, tanto la novela como el juego, si bien son entretenidos, son herramientas para el conocimiento humano sobre uno mismo y los demás.

4. La novela y el juego son a la vez sistemas de elecciones y consecuencias.

A primera vista, la novela es estática y el juego dinámico. Pero en un nivel más profundo, ambos se basan en la elección. En la novela, el lector reconstruye mentalmente las decisiones morales de los personajes y juzga si son correctas o incorrectas.

En el juego, este proceso ocurre de una forma más activa. El jugador decide luchar o perdonar, quedarse o irse. En ambas formas, la mente humana se involucra con el concepto de “responsabilidad de elegir”.

De esta manera, la novela del siglo XIX y la obra de teatro moderna son campos de práctica moral. Uno en forma de pensamiento y otro en forma de acción. Pero ambos involucran a la mente humana en una única pregunta: ¿qué haría si fuera el héroe?

5. Ambos requieren continuidad y una narrativa larga.

Las novelas del siglo XIX eran a menudo voluminosas. Los lectores vivieron con ellos durante semanas y, a veces, meses. Obras como “Guerra y paz” o “Los hermanos Karamazov” no eran sólo historias sino un mundo entero. El mismo deseo de continuar y sumergirse en un solo mundo se puede ver en los jugadores de hoy.

Juegos de mundo abierto como “The Witcher” o “Skyrim” se basan en esta necesidad. El jugador deambula por los interminables caminos del mapa digital mientras el lector se pierde en las páginas del libro. En ambos, el tiempo se prolonga y el placer está en la persistencia, no en el final.

Este deseo de continuidad tiene sus raíces en la psique humana. La mente humana necesita una narrativa a largo plazo para encontrar significado. Ya sea en palabras de Tolstoi o en los códigos del juego, quiere experimentar una historia en la que pueda vivir durante un tiempo, no sólo mirarla.

6. Ambos grupos están interesados ​​en la “globalización”.

Los novelistas del siglo XIX crearon mundos separados de la realidad pero creíbles. El mundo del Londres de Dickens o del París de Balzac era una imagen fiel de la sociedad de su época. Los juegos actuales también utilizan la tecnología 3D para crear mundos que tienen la misma función.

En ambos, los detalles son de vital importancia. En la novela, el olor, el color, el sonido y el sentimiento se crean a través del lenguaje. En el juego, estos mismos componentes se recrean con luz y sonido. Tanto el lector como el jugador necesitan credibilidad para sumergirse.

La construcción del mundo es una especie de poder creativo que empuja la mente más allá de la realidad. Desde este punto de vista, el jugador actual desempeña el mismo papel que el lector del siglo XIX: confía en el mundo creado y lo considera una segunda realidad.

7. Ambos reflejan la experiencia colectiva.

La novela del siglo XIX fue una experiencia colectiva. La gente leía los nuevos capítulos en los periódicos y discutía el destino de los personajes. Hoy en día, los juegos en línea desempeñan el mismo papel. Los jugadores conversan entre sí en redes globales, encuentran soluciones y comparten sus experiencias.

En ambas formas, la narrativa trasciende el nivel individual y se convierte en una experiencia social. Así como los lectores debatían el final de “Big Dreams”, los jugadores están debatiendo el final de “Red Dead Redemption”. Estas conversaciones muestran que los humanos, incluso en la era digital, todavía necesitamos una narrativa compartida para experimentar un sentido de pertenencia.

La literatura y el juego son formas diferentes de la misma vieja necesidad: estar juntos en un mundo imaginario.

8. Ambos se beneficiaron de los avances en la tecnología narrativa.

En el siglo XIX, la invención de la imprenta barata y la difusión de los periódicos hicieron de la novela un medio popular. Hoy en día, el progreso de los gráficos e Internet ha convertido los juegos en una nueva forma de narración. En ambas épocas, la tecnología se ha convertido en un medio para expresar la imaginación.

Pero la diferencia interesante es que los novelistas se inspiraron en las limitaciones, mientras que los creadores de juegos se inspiraron en infinitas posibilidades. Sin embargo, ambos intentaron traspasar la frontera entre la realidad y la imaginación.

La historia de la narrativa humana siempre está ligada a la tecnología. Así como la imprenta ayudó a dar origen a las novelas, los potentes procesadores también ayudaron a dar origen a los mundos de los juegos. En ambos casos, la tecnología está al servicio de las emociones humanas, y no al revés.

9. El papel de la ética y el mensaje humano en ambos

Las novelas del siglo XIX a menudo se ocupaban de la moralidad. La cuestión del bien y del mal, la justicia y la conciencia estaba en el centro de su atención. Los juegos actuales también son divertidos, pero muchos de ellos exploran conceptos morales complejos.

En juegos como “The Last of Us” o “Detroit: Become Human”, el jugador se enfrenta a decisiones que tienen consecuencias morales. Las mismas preguntas que Tolstoi y Dostoievski plantearon en la mente del lector han encontrado una nueva forma en la mente del jugador actual.

En ambos, la experiencia narrativa va más allá del entretenimiento. El objetivo es involucrar la mente en la cuestión de la elección, la conciencia y la responsabilidad. Quizás ésta sea la continuidad de la preocupación moral que ha mantenido viva la narrativa en todas las épocas.

10. Patrimonio cultural común: de la palabra al código

Finalmente, la novela del siglo XIX y el juego digital actual son dos caras de la misma herencia cultural. Uno creó el mundo con palabras y el otro con luz y sonido. Pero ambas son respuestas al deseo humano de recrear la realidad.

Si Tolstoi quería plasmar el espíritu humano en palabras, el creador de juegos actual hace lo mismo en forma de imágenes e interacciones. Estas dos corrientes están alejadas entre sí en apariencia pero cercanas en esencia.

La literatura clásica ha inspirado los juegos y los juegos están creando un nuevo lenguaje narrativo. Lo que empezó en el siglo XIX ha continuado en el siglo XXI con el código.

Resumen final

Existe una distancia histórica entre los lectores de novelas del siglo XIX y los jugadores de hoy, pero la mente y las emociones humanas en estas dos experiencias se alimentan de una única raíz. Ambos buscan significado, se ahogan en la narrativa y escapan de la vida cotidiana. Ambos tipos de audiencia crean un mundo nuevo en el que probar un nuevo rol.

La literatura clásica construyó este mundo con palabras e imaginación, y el juego digital con imagen e interacción. Pero en ambos, el público ya no es simplemente un observador, sino que está involucrado, participante y responsable de sus propias decisiones. Este rasgo común convierte a la literatura y al juego en dos narrativas diferentes de un mismo deseo humano: el deseo de vivir una historia.

Tanto el jugador de hoy como el viejo lector utilizan su imaginación como refugio mental. Uno con un libro en la mano, el otro con un controlador en la mano. Pero ambos recrean la experiencia que transforma al hombre de espectador a creador.

En última instancia, lo que une a estas dos generaciones no es la tecnología ni el estilo narrativo, sino una necesidad compartida de experimentar el significado a través de la imaginación. Esta conexión muestra que la narrativa, desde el siglo XIX hasta hoy, sigue siendo el lenguaje principal del alma humana.

❓ Preguntas comunes

1. ¿Se pueden comparar realmente los lectores de novelas del siglo XIX con los jugadores de hoy?
Sí, porque ambos grupos están inmersos en la experiencia de inmersión mental en mundos imaginarios, con la diferencia de que el medio de narración ha pasado de las palabras a las imágenes.

2. ¿Pueden los videojuegos tener el mismo impacto cultural que las novelas?
En algunos casos sí, porque muchos juegos con narrativas profundas y elecciones morales plantean las mismas preguntas que las novelas del pasado.

3. ¿Por qué tanto la lectura de novelas como los juegos necesitan imaginación?
Porque sin imaginación ninguna de estas experiencias está completa. Tanto el lector como el jugador tienen que crear una parte del mundo de la historia en su mente para que la narrativa tenga sentido.

4. ¿Son los videojuegos una nueva forma de literatura?
Podemos decir que sí, porque también utilizan el lenguaje, las imágenes y la estructura de la historia para transmitir significado, con la diferencia de que la audiencia es un participante activo.

5. ¿Cuál es la principal similitud entre las novelas del siglo XIX y los juegos actuales?
En ambos, el hombre busca una experiencia que expanda la realidad más allá de lo habitual y lo lleve a una nueva comprensión de sí mismo y del mundo.

6. ¿El futuro de la narrativa pertenece a los juegos?
Probablemente sí, pero no en el sentido de eliminar la novela, sino en la forma de su evolución. Los juegos son la continuación natural de la narración, así como la novela era la continuación de las sagas orales.

Para lectores internacionales:

estas leyendo 1pezeshk.comfundado y escrito por el Dr. Alireza Majidi, el blog persa más antiguo aún activo, escrito principalmente en persa pero a veces visible en los resultados de búsqueda en inglés por coincidencia.

El título de esta publicación es Diez paralelos entre los lectores de novelas del siglo XIX y los jugadores modernos. Este artículo explora los profundos vínculos culturales y psicológicos entre las experiencias inmersivas de los lectores del siglo XIX y los jugadores de hoy. Ambos buscan significado a través de mundos alternativos, elecciones morales y narraciones creativas. Sostiene que los juegos digitales continúan la tradición humana de inmersión narrativa que alguna vez perteneció a la literatura.

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